Panneau déroulant Réutiliser (Cache FG et IG) (Rendu mental ray)
 
 
 
Entrée de commande:Boîte de dialogue Configuration de rendu Panneau Illumination indirecte Panneau déroulant Réverbérations et Illumination globale
RemarqueLe panneau Illumination indirecte s'affiche uniquement lorsque le rendu mental ray est le rendu actif.

Le panneau déroulant Réutiliser regroupe toutes les commandes de génération et d'utilisation des fichiers de texture de regroupement final (FGM) et de texture photon (PMAP), et ajoute la capacité à réduire ou à éliminer le scintillement dans les animations rendues en interpolant sur les fichiers de texture de regroupement final.

Le calcul des solutions de texture de regroupement final et de photon demande souvent un calcul approfondi ; lorsque cela est pertinent, la mise en cache des solutions dans des fichiers séparés peut réduire significativement le temps de rendu, notamment lorsque vous appliquez un nouveau rendu à une animation, par exemple, après le réglage de la caméra. L'utilisation des solutions en cache peut également faire gagner du temps lors d'un rendu sur un réseau ; vous pouvez générer les fichiers en cache une première fois, puis les rendre accessibles à tous les ordinateurs du réseau pour leur permettre de participer à l'application du rendu sur les images.

Pour les fichiers FGM, vous pouvez choisir d'accumuler tous les points de texture de regroupement final dans un seul fichier, ou de générer des fichiers séparés pour les images d'animation individuelles. Avec cette dernière méthode, vous pouvez ensuite réduire le scintillement de l'animation en interpolant sur les fichiers de texture lors du rendu.

Procédures

Pour générer puis utiliser une solution de regroupement final lors du rendu d'une image fixe ou d'une animation de visite virtuelle :

Cette méthode utilise un seul fichier de texture de regroupement final et est plus efficace lorsque les objets sont fixes dans la scène.

  1. Dans le panneau déroulant Réutiliser, définissez l'option Mode sur la valeur Un fichier uniquement.
  2. Définissez la méthode Texture Regroupement final sur la valeur Ajouter par incrément des points FG aux fichiers de texture.

    Ceci définit automatiquement le nom et le chemin de fichier par défaut. Vous pouvez les utiliser ou les modifier en cliquant sur le bouton [...] (parcourir) situé près du champ Nom de fichier.

  3. Cliquez sur Générer le fichier final de FG (regroupement final) maintenant.

    3ds Max calcule la solution de regroupement final pour toutes les images et l'enregistre dans le fichier spécifié.

  4. Définissez la méthode Texture Regroupement final sur la valeur Lire les points FG uniquement dans les fichiers de texture existants, puis appliquez le rendu à la scène.

    Désormais, tant que vous ne modifiez pas l'éclairage ou ne déplacez pas d'objets dans la scène, vous pouvez appliquer un nouveau rendu autant de fois que vous le souhaitez sans recalculer la solution de regroupement final, ce qui vous permet de réduire significativement le temps de rendu.

Pour générer puis utiliser une solution de regroupement final lors de l'application du rendu sur une animation sans déplacer des objets :

Cette méthode permet d'utiliser plusieurs fichiers de texture de regroupement final et est plus efficace lorsque les objets de la scène se déplacent pendant l'animation. Vous pouvez minimiser le scintillement du regroupement final en interpolant sur les solutions de regroupement final.

Lorsque vous générez le rendu d'une animation qui contient une caméra mobile et des objets/lumières mobiles, une option spéciale vous permet de projeter des points de regroupement final à des intervalles réguliers le long de la trajectoire de la caméra (voir l'étape 1).

  1. Si la caméra ne se déplace pas pendant l'animation, passez directement à l'étape 2. En revanche, si la caméra se déplace dans la scène pendant l'animation, accédez au panneau déroulant Regroupement final, choisissez Projeter les points des positions le long du chemin de la caméra et définissez Diviser chemin de caméra par nb. Segments sur une valeur appropriée en fonction de la longueur de la trajectoire de la caméra. Si vous utilisez un grand nombre de segments, augmentez la valeur du paramètre Densité initiale du point FG.
  2. Dans le panneau déroulant Réutiliser, définissez l'option Mode sur la valeur Un fichier par image.
  3. Définissez la méthode Texture Regroupement final sur la valeur Ajouter par incrément des points FG aux fichiers de texture.

    Ceci définit automatiquement le nom et le chemin de fichier par défaut. Vous pouvez les utiliser ou les modifier en cliquant sur le bouton [...] (parcourir) situé près du champ Nom de fichier.

  4. Cliquez sur Générer le fichier final de FG (regroupement final) maintenant.

    3ds Max calcule la solution de regroupement final pour chaque image et l'enregistre dans un fichier numéroté séparé (par exemple : temp0000.fgm, temp0001.fgm, etc.).

  5. Définissez la méthode Texture Regroupement final sur la valeur Lire les points FG uniquement dans les fichiers de texture existants.
  6. Pour réduire le scintillement de regroupement final, affectez une valeur supérieure à 0 à l'option Interpoler à partir de N images.

    Cette valeur détermine le nombre d'images situées avant et après l'image courante sur laquelle l'interpolation a lieu. Par exemple, l'interpolation de l'image 5 avec Interpoler=2 utilise les solutions de regroupement final mises en cache pour les images 3 à 7 incluses.

    Plus la valeur Interpoler est élevée, plus le scintillement diminue. Cependant, si les objets et/ou les lumières se déplacent très rapidement pendant l'animation, une valeur d'interpolation élevée peut réduire la précision de la solution de regroupement final.

  7. Effectuez le rendu de l'animation.

    Désormais, tant que vous ne modifiez pas l'éclairage ou la façon dont les objets se déplacent dans la scène, vous pouvez effectuer le rendu autant de fois que vous le souhaitez sans recalculer la solution de regroupement final, ce qui vous permet de réduire considérablement le temps de rendu.

Interface

Mode

Choisissez la méthode utilisée par 3ds Max pour générer les fichiers en cache. Les choix sont les suivants :

  • Un fichier uniquement (préférable pour les visites virtuelles et les images fixes) Crée un fichier FGM qui contient tous les points de texture de regroupement final, que vous utilisiez l'option Générer le fichier final de FG (regroupement final) maintenant ou la liste déroulante associée qui vous permet de générer les N images dans l'intervalle courant. Utilisez cette méthode lors du rendu d'une image fixe ou d'une animation dans laquelle seule la caméra se déplace.

    En général, le fichier FGM unique généré avec cette méthode est beaucoup plus gros que les fichiers créés avec la méthode Un fichier par image (voir ci-après).

  • Un fichier par image (préférable pour les objets animés)Crée un fichier FGM séparé pour chaque image de l'animation. Utilisez cette méthode lorsque les objets de la scène se déplacent pendant l'animation (ce qui peut faire varier la solution de regroupement final d'une image à l'autre).

    Pour obtenir de meilleurs résultats avec cette méthode, générez les fichiers FGM en premier, puis avant le rendu, sélectionnez l'option Lire les points FG uniquement... et spécifiez une valeur d'interpolation.

Calculer FG/GI et laisser tomber le rendu final

Lorsque cette option est activée et que vous appliquez le rendu de la scène, mental ray calcule des solutions de regroupement final et d'illumination globale lors du rendu, mais ne réalise pas le rendu réel.

Ceci enregistre les fichiers FGM uniquement si l'option Texture Regroupement final Ajouter par incrément des points FG... est active, et les fichiers PMAP uniquement si l'option Réverbérations et illumination globale - Texture Photon Lecture/Ecriture des photons est activée.

Vous pouvez également utiliser les boutons Générer... Fichier de texture maintenant associés.

Zone Texture Regroupement final

[méthode]

Sélectionnez la méthode de génération et/ou d'utilisation de fichier de texture de regroupement final :

  • DésactiverLe rendu avec l'option Activer FG (Regroupement final) ne génère pas de fichiers de texture de regroupement final.
  • Ajouter par incrément des points FG aux fichiers de textureCrée des fichiers de cache si nécessaire lors du rendu ou de la génération de fichiers FGM. Utilise des données de fichiers existants et les met à jour si nécessaire avec des nouveaux points de regroupement final générés pendant le rendu.
  • Lire les points FG uniquement dans les fichiers de texture existantsUtilise des données de regroupement final enregistrées précédemment dans des fichiers FGM pour appliquer un rendu sans générer de nouvelles données. Pour créer les fichiers FGM, utilisez l'option Générer la map de FG maintenant, ou la liste déroulante située à côté ().
    RemarqueSi un fichier de texture de regroupement final n'est pas disponible lorsque vous effectuez le rendu avec cette méthode, le logiciel génère des avertissements via la fenêtre Messages mental ray, mais effectue néanmoins le rendu.

    Ce paramètre est également disponible dans la Fenêtre image rendu sous la forme Réutiliser Verrouiller le regroupement final.

    Pour réduire ou supprimer le scintillement de regroupement final dans les animations rendues, utilisez cette méthode avec l'option d'interpolation (voir plus bas).

RemarqueSi vous choisissez l'option Ajouter points FG par incrément aux fichiers map ou Lire points FG uniquement dans fichiers map existants, ou si vous activez la Fenêtre image rendu Zone Réutiliser Regroupement final sans générer d'abord des fichiers maps de regroupement final, le logiciel spécifie le nom de base des fichier maps par défaut temp.fgm dans le dossier de projet courant, dans le chemin \sceneassets\renderassets\. Vous pouvez modifier le chemin et le nom de fichier en cliquant sur le bouton Parcourir [...] à gauche du champ du nom de fichier.
Interpoler à partir de N images

Nombre de fichiers FGM situés avant et après l'image courante à utiliser pour l'interpolation. Utilisez cette option avec la méthode Lire les points FG uniquement... (voir ci-dessus).

Par exemple, si ce paramètre est 2, mental ray utilise pour l'image courante la moyenne des solutions de regroupement final à partir de cinq fichiers de texture de regroupement final : les deux images précédant l'image courante, l'image courante et les deux images suivant l'image courante.

ConseilLors de la préparation du rendu avec l'interpolation de fichiers FGM, tenez compte de l'intervalle d'images nécessaire. Par exemple, si vous utilisez la valeur par défaut de l'option Interpoler à partir de N images et que vous commencez le rendu à l'image 0, vous aurez besoin des fichiers FGM à partir de l'image -2 pour de meilleurs résultats. Donc, avant de générer les fichiers FGM, définissez le début de l'intervalle de sortie des images sur -2, puis définissez-le sur 0 pour le rendu.
… [Parcourir]

Cliquez sur ce bouton pour afficher la boîte de dialogue de sélection de fichier dans laquelle vous pouvez spécifier le nom du fichier de la texture de regroupement final (FGM) et sélectionner son dossier d'enregistrement.

Si l'option Texture Regroupement final est désactivée (Ne pas mettre en cache la texture sur le disque), la spécification d'un nom de fichier de texture sélectionne automatiquement l'option Ajouter par incrément des points FG aux fichiers de texture.

[nom du fichier]

Une fois le fichier de texture de regroupement final spécifié à l'aide de la commande Parcourir (voir ci-avant), le champ du nom présente le nom et le chemin d'accès.

Si aucun nom de fichier n'est spécifié, le logiciel remplit ce champ automatiquement avec le chemin et le nom de fichier par défaut temp.fgm lorsque vous choisissez l'option Ajouter points FG par incrément aux fichiers map ou Lire points FG uniquement dans fichiers map existants (voir plus haut) ou que vous activez la case à cocher Fenêtre image rendu zone Réutiliser Regroupement final.

Supprimer fichier

Cliquez ici pour supprimer le(s) fichier(s) FGM courant(s). S'il n'existe aucun fichier, vous en êtes averti ; dans le cas contraire, vous êtes invité à confirmer la suppression.

Générer le fichier final de FG (regroupement final) maintenant

Traite le passage de regroupement final pour toutes les images de l'animation (comme indiqué dans le panneau déroulant Paramètres communs Zone Sortie temps). Génère les textures dans le fichier spécifié sans générer le rendu de la scène. Disponible uniquement lorsque la méthode est définie sur Ajouter par incrément des points FG aux fichiers de texture ou Lire les points FG uniquement dans les fichiers de texture existants.

Si l'option Mode est définie sur Un fichier uniquement, mental ray enregistre tous les points de regroupement final dans le même fichier. Cependant, si l'option Mode est définie sur Un fichier par image, un fichier FGM distinct est généré pour chaque image de l'animation.

ConseilPour générer un fichier unique ou une série non continue de fichiers FGM à intervalles réguliers à la place, cliquez sur le bouton situé près de ce bouton (voir plus bas).

Pour réduire le scintillement lors du rendu d'une animation, utilisez cette fonction en premier pour générer un fichier de texture de regroupement final distinct pour chaque image, sélectionnez l'option Lire les points FG uniquement dans les fichiers de texture existants et spécifiez une quantité d'interpolation supérieure à 0 avant le rendu.

[liste déroulante]

Cette liste déroulante offre un choix d'intervalles d'images à utiliser pour générer des textures de regroupement final sans rendu. Le choix d'un élément de la liste démarre immédiatement le processus de génération de texture.

Vous disposez des options suivantes :

  • Paramètre de sortie de la fenêtre active, provenant de la sélection du panneau déroulant Paramètres communs Zone Sortie temps. Par exemple : images 0 à 100 ; Images : 1,3,5-12.
  • Image courante : génère une image uniquement
  • [Segment de temps actif] Toutes les N image(s), où N peut être 1, 3, 5, 10 ou 20.

    Par exemple, si le segment de temps actif est 0 à 100 (valeur par défaut), et que vous sélectionnez Toutes les 5 image(s), la sortie est [nom de fichier]000.fgm, [nom de fichier]005.fgm, [nom de fichier]010.fgm, ...[nom de fichier]100.fgm.

    Cette option est particulièrement utile lorsque l'option Mode est définie sur Un fichier uniquement, par exemple pour ancrer une image sur cinq dans un fichier. Vous pouvez également l'utiliser pour générer des fichiers FGM afin d'interpoler des solutions de regroupement final dans une animation, mais la scène ne change pas beaucoup au cours de l'animation.

Groupe de texture Réverbérations et Illumination globale

Ces options indiquent à mental ray comment calculer et utiliser les fichiers de texture photon pour l'illumination indirecte. Ces commandes sont disponibles uniquement si des réverbérations ou une illumination globale est activée dans lePanneau déroulant Réverbérations et illumination globale (Rendu mental ray).

Remarquesi vous avez indiqué une texture photon à cet emplacement, mental ray continue d'utiliser cette texture au lieu d'en générer une autre. Pour reconstituer le fichier de texture photon, supprimez le fichier existant.
[méthode]

Choisissez la méthode de génération des réverbérations et des fichiers de texture photon :

  • Désactiver (Ne pas mettre en cache la texture sur le disque)Les textures photon sont calculées si nécessaire lors du rendu ; les textures en cache ne sont pas modifiées ou lues.
  • Fichier en lecture/écritureSi le fichier map photon (PMAP) indiqué n'existe pas encore, mental ray génère un nouveau fichier de map lors du rendu. S'il existe, mental ray télécharge le fichier et s'en sert.

    Avant d'utiliser cette option, cliquez sur Parcourir ("...") et indiquez un nom pour le fichier PMAP.

  • Lire les photons uniquement dans les fichiers de texture existantsUtilise des textures photon en cache à partir d'un fichier PMAP lors du rendu. Aucun calcul n'est effectué pour les textures photon.

    Avant d'utiliser cette option, cliquez sur Parcourir ("...") et indiquez un nom pour le fichier PMAP.

… [parcourir]

Cliquez sur ce bouton pour afficher une boîte de dialogue de sélection de fichiers qui permet d'indiquer un nom et un chemin au fichier de texture photon (PMAP). Cette option active automatiquement le fichier en lecture/écriture.

[nom du fichier]

Si vous cliquez sur le bouton […] pour spécifier un fichier de texture photon, son nom et son chemin s'affichent dans ce champ.

Supprimer fichier

Cliquez ici pour supprimer le fichier PMAP courant.

Générer le fichier texture photon maintenant

Traite le passage du mapping photon pour toutes les images de l'animation (comme indiqué dans le panneau déroulant Paramètres communs Zone Sortie temps). Génère les textures de photon dans le fichier spécifié sans générer le rendu de la scène. Pour·réduire·le·scintillement·lors·du·rendu·d'une·animation·avec·une·exploitation·de·rendu·en·réseau,·utilisez·d'abord·cette·fonction·pour·générer·la·solution·d'IG·pour·toutes·les·images,·puis·vérifiez·que·l'option·Fichier·en·lecture/écriture·ou·Lire les photons uniquement dans les fichiers de texture existants (voir plus haut) est activée avant le rendu.

Voir aussi